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#1 18/12/2008 19:39:00

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Accroissement de déplacement, adepte ours

Bonjour, comment appliquer les différents modificateurs de déplacements ?

Par exemple :
_ célérité : augmenter la vitesse de déplacement en marche et course de la moitié (one half).

_ cyberskates ou line skates : augmenter la vitesse de déplacement en marche et course de la moitié (one half).

_ cyberraptor legs : augmenter la vitesse de déplacement en marche et course de la moitié (one half).

_ skimmer disc : double la vitesse de déplacement en marche et course.

Prenons une métavariante de troll par exemple avec la qualité métagénétique célérité.

Marche 15 m / tour
Course 35 m tour

Si le troll a célérité, des jambes cyberraptors, et des "skimmer discs".

1) 15 m -> 22 m 50 (célérité) -> 33 m 75 (cyberjambes raptors) -> 67 m 50 (skimmer discs) ?

2) Si un magicien utilise le sort "shape critter" pour se changer en ours, il n'a pas la restriction par rapport à l'écart en CON pour pouvoir prendre la forme ? Et il a les attributs physiques augmentés de 1 par succès ou les attributs physiques de l'animal ?

3) Le sort nécessite d'être maintenu, est il en mesure de se déplacer et de combattre ?

4) Si le personnage au lieu d'être un magicien, est un changeforme, ours, peut il avoir des cyberjambes raptors dans sa forme quadrupède ? cela changera t il ou non sa vitesse de déplacement vu que c'est déjà un quadrupède ?

5) Un change forme ours a les mêmes attributs dans sa forme ours et humaine, a t il la même vitesse de déplacement en forme humaine ?

6) est ce qu'on peut avoir des "skimmer discs" sur des line skates ? si oui, les 2 modificateurs de déplacement s'appliquent ?

7) Le bonus de + 2 pour résister aux dommages physiques grâce à l'esprit mentor s'applique t il pour résister au drainage ?

Merci d'avance de votre aide.

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#2 18/12/2008 21:14:25

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Waldham a écrit:

Bonjour, comment appliquer les différents modificateurs de déplacements ?

Par exemple :
_ célérité : augmenter la vitesse de déplacement en marche et course de la moitié (one half).

_ cyberskates ou line skates : augmenter la vitesse de déplacement en marche et course de la moitié (one half).

_ cyberraptor legs : augmenter la vitesse de déplacement en marche et course de la moitié (one half).

_ skimmer disc : double la vitesse de déplacement en marche et course.

Prenons une métavariante de troll par exemple avec la qualité métagénétique célérité.

Marche 15 m / tour
Course 35 m tour

Si le troll a célérité, des jambes cyberraptors, et des "skimmer discs".

1) 15 m -> 22 m 50 (célérité) -> 33 m 75 (cyberjambes raptors) -> 67 m 50 (skimmer discs) ?

Les trois dispositif ne sont pas cumulable : Célérité est une augmentation de la musculature pour la course (donc principalement des jambes) donc le bonus est perdu avec des jambe cyber. Cyerjambe raptors et skimmer disc sont des plug-ins (je connaît pas le nom en français) qui concernent les jambes. Tu peux monter soit l'un soit l'autre mais pas les deux (les bonus ne sont donc pas cumulable).

Waldham a écrit:

2) Si un magicien utilise le sort "shape critter" pour se changer en ours, il n'a pas la restriction par rapport à l'écart en CON pour pouvoir prendre la forme ? Et il a les attributs physiques augmentés de 1 par succès ou les attributs physiques de l'animal ?

Si. Tu as la restriction de la constitution (2 points d'écart max je croie). Oui les attributs sont augmentés de 1 par succès.

Waldham a écrit:

3) Le sort nécessite d'être maintenu, est il en mesure de se déplacer et de combattre ?

Un sort maintenu impose un malus de -2 dés à toutes tes actions mais tu peux te battre ou te déplacer.

Waldham a écrit:

4) Si le personnage au lieu d'être un magicien, est un changeforme, ours, peut il avoir des cyberjambes raptors dans sa forme quadrupède ? cela changera t il ou non sa vitesse de déplacement vu que c'est déjà un quadrupède ?

En théorie non, les cyber jambes raptors sont faites pour un humanoïde (elles intègrent des modifications morphologiques présentent chez l'animal). Le mouvement de l'ours intègre déjà ces paramètres. Bien sûr tu peux toujours négocier avec ton MJ. Mais les modification doivent être en delta (donc impossible à la création) et une jambes cyber coûte donc 150 000 Y (soit 600 000 Y les quatre... même en solde ça va être rude !)

Waldham a écrit:

5) Un change forme ours a les mêmes attributs dans sa forme ours et humaine, a t il la même vitesse de déplacement en forme humaine ?

Je ne pense pas. La vitesse dépend avant tout de la forme (on cours plus vite avec 4 pattes qu'avec 2)

Waldham a écrit:

6) est ce qu'on peut avoir des "skimmer discs" sur des line skates ? si oui, les 2 modificateurs de déplacement s'appliquent ?

Non. Soit tu glisses sur des roues de roller, soit sur un coussin d'air. Tes roues ne peuvent pas glisser sur un cousin d'air... Donc pas de double bonus. De plus comme pour la question 1), on a deux plug-ins.

Waldham a écrit:

7) Le bonus de + 2 pour résister aux dommages physiques grâce à l'esprit mentor s'applique t il pour résister au drainage ?

Non, ce bonus s'applique uniquement aux dégâts physiques. Il me semble que les dégâts physiques liés au drain ne bénéficient pas du bonus.


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#3 18/12/2008 22:57:44

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Sachant que dans la description du cyberskate, il est indiqué que tu peux cumuler avec les raptor cyberlegs, ça ne contredit pas ce que tu affirmes ? Le cyberskate est un accessoire qui s'installe dans le pied et prend de la capacité et ne remplace pas un membre

Cyberskates: These retractable, in-line skates may be installed within a character’s cyberfeet, enabling him to increase his Walking and Running Rate (see Movement, p. 138, SR4) by one half (round down). Cyberskates are compatible with raptor cyberlegs and must be installed in both feet.

Les cyberlegs remplacent la partie des jambes inférieurs, et le cyberskate ou skimmer disc remplacent les pieds.

Pour la célérité, il reste les muscles de la partie supérieure des jambes, si il y a des cyberjambes raptors, à voir si cela est suffisant pour conserver la qualité ?

Comment calculent on les modificateurs de déplacement s'ils se cumulent ?

Dernière modification par Waldham (19/12/2008 13:53:13)

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#4 20/12/2008 14:05:51

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

personne ?

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#5 20/12/2008 17:01:37

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Pour le cumul, tu additionnes tous les modificateurs et tu appliques le résultat à la vitesse de base.

Exemple, si tu cumules 2 équipement qui augmentent de moitié (+50%) la vitesse de base, alors tu as un modificateur total de 100%, donc la vitesse = 2 x vitesse de base.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

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#6 30/12/2008 14:20:27

Papa
Membre
Lieu: Loin des commodités
Date d’inscription: 11/04/2006

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Waldham a écrit:

personne ?

Désolé j'étais pas dispo ces dernier temps...

Waldham a écrit:

Sachant que dans la description du cyberskate, il est indiqué que tu peux cumuler avec les raptor cyberlegs, ça ne contredit pas ce que tu affirmes ? Le cyberskate est un accessoire qui s'installe dans le pied et prend de la capacité et ne remplace pas un membre

Si. Je suis allé un peut vite --> Les cyber skate ne sont pas des plug-ins et ils se cumulent avec les cyberjambes raptor.

Waldham a écrit:

Les cyberlegs remplacent la partie des jambes inférieurs, et le cyberskate ou skimmer disc remplacent les pieds.
Pour la célérité, il reste les muscles de la partie supérieure des jambes, si il y a des cyberjambes raptors, à voir si cela est suffisant pour conserver la qualité ?

Personnellement  : cyberskate (Sur cyberpieds non synthétiques uniquement et sans cyberjambe) + Célérité OK pour moi.

Les skimmer disc remplacent les pieds mais se fixes sur des jambes cybernétiques (au mois sur la partie inférieur comprenant le tibia). Idem pour les cyberjambes raptor, elles se fixent sur le genoux mais nécessitent une cuisse cybernétique pour être fixées (donc finalement la cyberjambes est compléte big_smile ). Donc dans ces deux cas je n'autoriserais pas le cumul avec la célérité. Maintenant tu peux toujours voir avec ton MJ... wink

Si tu cherches vraiment à te déplacer rapidement est que toi et ton MJ suivez les règles canon alors il y a toujours la possibilité des esprits et de leur pouvoir de mouvement. Un esprit 4 et ton troll fait 140 m/tour...


Un peu de bon sens et plus de problème !

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#7 03/01/2009 19:43:33

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Pourrais tu m'éclairer sur ton esprit 4 ?

Je ne comprends pas ce que tu veux dire par là et en quoi un esprit peut accroitre la vitesse d'une personne ? par possession ?

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#8 03/01/2009 21:16:09

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Certains esprits (Air, Bête, Terre dans le livre de base, par exemple) ont le pouvoir Mouvement (p. 292 SR4 vf), qui permet à l'esprit de multiplier la Vitesse de déplacement du bénéficiaire par l'attribut Magie de l'esprit.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#9 04/01/2009 00:25:47

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

et comment le bénéficiaire obtient cette multiplication de la vitesse de déplacement par l'esprit ?

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#10 04/01/2009 13:01:45

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Par l'utilisation du pouvoir par l'esprit, donc en général parce que l'invocateur/contrôleur de l'esprit le lui demande.


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#11 04/01/2009 18:47:32

Waldham
Membre
Date d’inscription: 10/08/2007

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Inhabitation :

True Form
When a spirit inhabitation results in a true form, the vessel is destroyed or consumed during the merge and cannot be recovered. The
spirit takes form on the astral plane and gains the powers of Astral Form and Materialization (see pp. 287 and 289, SR4). A true form spirit
bares no resemblance to the original host vessel and has the skills, attributes, and knowledge of the spirit alone. A true form spirit can
persist in the astral plane and/or physical world indefinitely without needing ties to a conjurer or a spirit formula. Once disrupted, however,
the spirit requires a new vessel to inhabit before it can return.

Hybrid Form
A hybrid form is a hybridization of the vessel and the spirit into a single dual natured entity (p. 289, SR4). A hybrid form merge enhances
the host’s Physical attributes by the spirit’s Force. The spirit retains the host’s natural abilities, though it only has few of the host’s memories and none of its skills (the spirit retains its own skills of course). A hybrid form spirit has Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4), but loses the ability to assume an Astral Form (p. 287, SR4). The inhabited body exhibits signs of the spirit’s takeover, as the merger physically warps the vessel with visible telltales of the spirit’s own nature (see Spotting Spirits, p. 95). The spirit is under no obligation to return to its metaplane of origin
if/when its services are banished away and will simply persist as an uncontrolled spirit indefinitely.
Unlike possession spirits, hybrid form merges can operate a direct neural interface and the host’s cyberware (if any) continues to
function for the spirit.

Flesh Form
A spirit which attains a good merge with its vessel becomes a near perfect flesh form. The combined entity retains all of the memories, abilities, and skills (both Active and Knowledge) of the host, and its appearance is virtually indistinguishable from that of the original vessel. A flesh form spirit is a dualnatured creature (p. 287, SR4), has Immunity to Normal Weapons (p. 288, SR4), any of the vessel’s natural and augmented abilities, and also gains the powers of Realistic Form (p. 102) and Aura Masking (p. 98).

Est ce qu'en "flesh form" enhances the host’s Physical attributes by the spirit’s Force ?

Un esprit en "flesh form" peut il utiliser le pouvoir de mouvement sur lui même ?

Est ce qu'un éveillé possédé peut agir de lui même ?

Un esprit possédant un éveillé peut il lui accorder le pouvoir de mouvement ?

Si par exemple, c'est un esprit des bêtes sur quel terrain l'esprit peut il accorder le pouvoir de mouvement ?

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#12 04/01/2009 19:03:53

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Accroissement de déplacement, adepte ours

Waldham a écrit:

Est ce qu'en "flesh form" enhances the host’s Physical attributes by the spirit’s Force ?

Si ce n'est pas précisé dans ce cas, je pense que non, de mémoire.

Waldham a écrit:

Un esprit en "flesh form" peut il utiliser le pouvoir de mouvement sur lui même ?

Aucune contre-indication à ma connaissance.

Waldham a écrit:

Est ce qu'un éveillé possédé peut agir de lui même ?

Ca c'est normalement expliqué avec les règles sur la possession dans Street Magic/La Magie des Ombres.

Waldham a écrit:

Un esprit possédant un éveillé peut il lui accorder le pouvoir de mouvement ?

Il peut utiliser son pouvoir sur lui, oui, si c'est la question.

Waldham a écrit:

Si par exemple, c'est un esprit des bêtes sur quel terrain l'esprit peut il accorder le pouvoir de mouvement ?

Cette notion de terrain est très subjective, et valable uniquement pour un esprit invoqué (pas contrôlé / Binding). Je pense que les auteurs ont laissé traîner un reliquat de la précédente éditions, où un esprit s'invoquait dans un lieu précis, son domaine. ce n'est plus une règle en 4e édition.


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