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#1 13/06/2009 01:23:30

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

le système de compétences SR4

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais je suis un peu déçu par l'édition 4a qui ne revient pas sur certaines incohérences de la Quatrième de Shadowrun.

Par exemple, les compétences sont souvent très diverses ou, de manière opposée, très réduites mais on y recherche une notion d'équilibre et, également, certaines spécialisations sont même un peu "bidon" - comprenez qu'elles ne sont pas très bien identifiables voire carrément fumeuses...-

Je trouve donc le système des compétences un peu bancal. Par exemple, il faut 3 compétences distinctes (ou un groupe) pour tirer avec toutes les armes à feu mais la même compétence permet de conduire une voiture, une moto, un van, un appareil à chenilles (un tank ?), un hovercraft...

Je trouve aussi dommage que les compétences du même groupe ne soient pas plus liées... comment un type peut-il avoir 6 en recherche de données et 1 en informatique ? Ou bien armes tranchantes à 6 et combat mains nues à 1 ?

De plus, les spécialisation permettent à quelqu'un de "moyen" (avec une compétence à niveau 2) d'être "très bon" avec 4 dés dans cette spécialisation... en gros, j'ai 2 en armes automatiques, ce qui veut dire que je suis moyen au pistolet-mitrailleur et au fusil d'assaut mais je déchire grave à la mitraillette grâce à ma spécialisation... kezako ?

A terme, j'envisagerai bien une règle maison qui consiterait à réduire les bonus de spé à +1 dé (un bonus de 2 dés sur une compétences de 6 dés, c'est de toute façon énorme) et pour un type d'action spécifique (genre la "spé" 2ème édition, ou il y avait une compétence - en gros les groupes de compétences actuels- une concentration - qui correspond plus ou moins aux compétences SR4- et une spécialisation sur un type d'action ou d'équipement genre t'as un bonus pour tirer à l'Arès prédator, conduire un Bulldog Stepvan ou utiliser un médikit (ce qui n'est pas le même chose qu'un trauma patch - demandez à un urgentiste la différence entre soigner et réanimer quelqu'un...)

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#2 13/06/2009 10:11:27

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: le système de compétences SR4

akazahn a écrit:

Je trouve donc le système des compétences un peu bancal. Par exemple, il faut 3 compétences distinctes (ou un groupe) pour tirer avec toutes les armes à feu mais la même compétence permet de conduire une voiture, une moto, un van, un appareil à chenilles (un tank ?), un hovercraft...

C'est marrant, c'était l'inverse à SR3, et c'était ce qu'on lui reprochait.

akazahn a écrit:

Je trouve aussi dommage que les compétences du même groupe ne soient pas plus liées... comment un type peut-il avoir 6 en recherche de données et 1 en informatique ? Ou bien armes tranchantes à 6 et combat mains nues à 1 ?

Un escrimeur, un pratiquant du kendo ?

akazahn a écrit:

De plus, les spécialisation permettent à quelqu'un de "moyen" (avec une compétence à niveau 2) d'être "très bon" avec 4 dés dans cette spécialisation... en gros, j'ai 2 en armes automatiques, ce qui veut dire que je suis moyen au pistolet-mitrailleur et au fusil d'assaut mais je déchire grave à la mitraillette grâce à ma spécialisation... kezako ?

Souvent, tu te formes sur une arme et une seule, et tu es "rapidement" opérationnel avec. Mais dès que tu vas changer d'arme, tu vas devoir réapprendre des choses.

akazahn a écrit:

A terme, j'envisagerai bien une règle maison

Un système américain, le Cortex System, utilisé dans les JDR Serenity et Battelstar Galactica notamment, a une approche similaire à SR4 sur les compétences, avec une légère variation :
- jusqu'à un certain niveau de compétence, les personnages connaissent que l'équivalent des GC de SR4, des compétences très larges (ex : armes à feu, athlé). Si un perso veut monter au-dessus d'un certain niveau dans la compétence, il est obligé de se "spécialiser" (ex : pour Athlé il doit se spé en course ou escalade), il peut pas monter toute la compétence d'un coup.


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#3 13/06/2009 18:41:02

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: le système de compétences SR4

Avant toute chose, je précise que ce post est issu de réflexions qui m'ont frappé, ceux qui ne sont pas d'accord, n'ont pour moi ni raison ni tort, ils font ce qu'ils veulent.

Pour répondre à Namergon,

1- je ne vois pas de différences majeures entre le système de compétences SR3 et SR4. Les choix sont dans la même lignées : compétences actives et connaissances, lien de chaque compétence avec un attribut et ldes compétences assez réduites. Donc, si des critiques s'appliquaient à SR3, elles restent forcément valables pour SR4.

2- si tu n'as jamais fait d'arts martiaux, je comprends que tu fasses un distingo entre combat mains nues et armé mais dans les faits, beaucoup de techniques se ressemblent, comme les déplacements, la parade... enfin, pour moi quelqu'un qui est un expert dans une de ces compétences a forcément une base dans une autre compétence genre un escrimeur avec 6 en armes tranchantes aura  genre 2 ou 3 de base en combat mains nues (je ne dis pas boxe ni karaté juste savoir se bagarer). Idem en informatique/recherche de données ou médecine/premiers soins (le gars a 6 en médecine et ne saurait pas faire des premiers soins !).
Je crois donc qu'il y a des compétences qui sont liées.

3- Pour les armes, je crois que si on disait armes de poing, armes d'épaules et tir de précision, je dirai ok, ce sont des compétences distinctes.
Mais dans ce cas pistolets, pistolets-mitrailleurs seraient dans la même catégorie et fusils d'assaut avec shotgun (c'et marrant c'était comme ça à SR3 !).
Tu comme ça serait logique que lance-missile et lance-grenade soient une même compétence mais différentes de mitrailleuses ou encore de canon d'assaut... C'est comme ce truc débile d'avoir une compétence pour tirer avec une mitrailleuses et pas la même compétence si la mitrailleuse est montée sur un trépied sur une jeep (attention, je ne dis pas les armes montées dans un véhicule militaire).
Donc je ne dis pas qu'il y a trop de compétences mais qu'elles sont mal réparties.

4- le système de spé au dessus du niveau 4 me paraît logique, d'ailleurs, il devrait y avoir un niveau minimum pour se spécialiser.

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#4 13/06/2009 19:16:22

Renard fou
Membre
Date d’inscription: 15/05/2009

Re: le système de compétences SR4

Je suis plus ou moins d'accord avec tes argument, en ce qui concerne les armes. Je m'apprette à jouer un gars avec un ares Alpha et j'ai pris armes lourde pour utiliser le lance grenade et dans l'optique de potentiellement savoir m'en sortir avec un lance roquette, mais ça ne m'était pas venu à l'idée que ça me rendait compétant  à la mitrailleuse.

Néanmois, pour le reste, je suis partisans de laisser le joueur s'arranger avec le MJ. Les règles n'empèchent personne de tirer sur les passants pendant des heures. Le Mj oui (ça s'apelle la Lone Star).

Quand aux spécialisation, là, pourquoi attendre d'avoir un niveau très élevée? J'imagine bien un jeune flic plutôt bon avec un Pistolet léger qui perd ses moyens des qu'on lui en colle un lourd dans les pattes ou un Tennisman moyen qui devient exellent sur terre battue. Dans le même ordre d'idée, mes pjs motard sont de bon pilote sur deux roue et rivalisent difficilement avec un pilote pro en voiture...

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#5 14/06/2009 10:15:18

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: le système de compétences SR4

akazahn a écrit:

Pour répondre à Namergon,

1- je ne vois pas de différences majeures entre le système de compétences SR3 et SR4. Les choix sont dans la même lignées : compétences actives et connaissances, lien de chaque compétence avec un attribut et ldes compétences assez réduites. Donc, si des critiques s'appliquaient à SR3, elles restent forcément valables pour SR4.

Ce que je voulais dire, c'était que les règles SR3 étaient ce tu reproches à celles de SR4 qu'elle ne soit pas, et à l'époque, les gens critiquaient majoritairement les règles SR3, d'où le changement dans SR4. Comme quoi les goûts et les couleurs...

akazahn a écrit:

2- si tu n'as jamais fait d'arts martiaux, je comprends que tu fasses un distingo entre combat mains nues et armé mais dans les faits, beaucoup de techniques se ressemblent, comme les déplacements, la parade... enfin, pour moi quelqu'un qui est un expert dans une de ces compétences a forcément une base dans une autre compétence genre un escrimeur avec 6 en armes tranchantes aura  genre 2 ou 3 de base en combat mains nues (je ne dis pas boxe ni karaté juste savoir se bagarer). Idem en informatique/recherche de données ou médecine/premiers soins (le gars a 6 en médecine et ne saurait pas faire des premiers soins !).
Je crois donc qu'il y a des compétences qui sont liées.

J'ai pratiqué des arts martiaux, notamment wushu et capoeira. Penses-tu que la Capoiera devrait automatiquement lui servir à jouer de la musique et à chanter ?
Je pense que tu confonds formation et compétence. Une formation te donne souvent plusieurs compétences. Les arts martiaux asiatiques explorent souvent plusieurs compétences de mêlée au-delà des techniques de combat à mains nues. Mais tu noteras que tous les "arts martiaux" ne le font pas (escrime).
De même, un secouriste n'apprend pas la médecine. Remarque : Augmentations il me semble propose en règle optionnelle ou alter, je sais plus, de faire de Médecine un groupe de compétences.
Je dis pas par ailleurs que SR4 a pas de défauts au niveau répartition/délimitation des compétences, ou qu'il ne manque pas une gestion des compétences "similaires" pour le défaussage.

akazahn a écrit:

4- le système de spé au dessus du niveau 4 me paraît logique, d'ailleurs, il devrait y avoir un niveau minimum pour se spécialiser.

En fait, y a 2 façons de le voir :
- quand on débute, on apprend d'abord un petit bout de la compétence puis on élargit
- quand on débute, on apprend d'abord les base puis on approfondit

Selon le cas, la vision de la spé et de compétence seront assez différentes.


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#6 14/06/2009 17:49:15

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: le système de compétences SR4

Namergon,
Ce que tu dis sur la formation est juste et j'essaie, en tant que MJ, d'orienter les choix des joueurs pour respecter une certaine logique.
C'est aussi lun des points positifs des "archétypes".
J'ai vu plusieurs joueurs s'inspirer d'un archétype pour faire un perso et devoir acheter des compétences qu'il n'avaient pas car ils ne les avaient pas trouvé "utiles". A terme, il vaut mieux jouer un perso "équilibré" que "optimisé".

Nous sommes donc d'accord sur ce principe mais les compétences manquent de chaînage. Par exemple, quelqu'un qui a beaucoup en médecine devrait avoir un bonus en premiers soins même si je comprends que certains médecins (psychiatres, employés à la sécu ou autres) seraient vraiment à la peine pour faire des points de sutures...

Pour les arts martiaux, le principe de formation existe dans les règles spéciales. Même si pour moi, il manque une liste des armes par styles.
Pour ma part, j'ai pratiqué une sorte de Kung fu vietnamien et les derniers kata enseigné par le maître étaient des kata avec armes.
Je vis en Guyane où il y a beaucoup de brésiliens et de club de capoera, ce sont les plus gradés qui jouent du berimbao ou chantent...
De la même manière, un pratiquant qui n'a pas athlétisme ou course (ou gymnastique pour le Wu Sh) peut-il arriver à un haut niveau de pratique ?

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#7 14/06/2009 20:22:51

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: le système de compétences SR4

(en capoeira, je pratiquais l'Angole, pas le regional ; dès les premiers mois, tout le monde est initié au berimbao et autres instruments et on apprend les ladaina)

Ce que tu décris au niveau des "formations" est à gérer par le MJ actuellement. Parce que les combinaisons sont très (trop) nombreuses, et les poitns de vue peuvent aussi varier.


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#8 15/06/2009 09:04:31

Drakhaon
Membre
Date d’inscription: 30/09/2008

Re: le système de compétences SR4

Et rappelons que comme pour tout système de jeu de rôle, les règles ne sont qu'un support pour orienter la résolution des actions et ne contenterons jamais l'intégralité des utilisateurs.
Libre à chacun d'appliquer à la lettre ce qu'il a compris dudit système, ou de faire des adaptations pour obtenir quelque chose qui lui conviendra de façon plus satisfaisante.
Qui n'a jamais utilisé une règle maison ? Pas grand monde je pense.

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#9 15/06/2009 13:47:30

Erlin le Sage
Membre
Date d’inscription: 13/02/2007

Re: le système de compétences SR4

Tout ça me rappelle SR2 : il y avait un tableau avec toutes les compétences et caractéristiques liées, et il était possible d'utiliser une compétence qu'on ne connaissait pas en la reliant à une autre qu'on connaissait (ou à une carac), avec évidemment des malus. Je ne dirai rien sur SR3, puisque ça correspond à la période où j'avais cessé toute activité rolisitique. Ce tableau devrait pouvoir facilement s'adapter à SR4, amha.

J'aimais assez cette idée, dans une approche réaliste, et je m'en servais pas mal à l'époque. Mais ça avait le désavantage de rendre les persos très polyvalents et suffisamment bons pour ne pas trop souffrir des malus, donc même un débutant très spécialisé pouvait passer pour un prime runner (même s'il est vrai que SR2, tout comme SR3 d'après ce que j'en ai entendu dire, proposait de jouer des persos costauds dès la création).

Aujourd'hui, j'ai une approche plus narrativiste, et je dois bien avouer que je préfère la simplicité de la défausse ("t'as pas la comp' ? test sous carac seule -1 dé big_smile Bah oui, ça te fait que 3D, c'est con tongue").

Dernière modification par Erlin le Sage (16/06/2009 09:53:55)

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#10 16/06/2009 00:35:09

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: le système de compétences SR4

Salut à tous,

Malgré tout la défausse sur l'attribut peut être assez avantageuse pour certains, imaginez un câblé avec 8 en réa qui n'a pas esquive... ou un troll avec 9 en force qui veut sprinter... (perso règle maison sur le GC athlétisme valeur de l'attribut = (force+agilité)/2).

Autre effet pervers, pas mal de joueurs achètent des compétences à 1 uniquement car ils ont un bon attribut et mise dessus pour être pro...

Globalement, c'est vrai que le niveau est plus évalué par la réserve que par la compétence (clairement, je fais la somme d'une réserve et si elle est à 10-11, le gars est un vrai pro et à plus de 12, une vraie brute...)

Je crois qu'il y a une règle qui limite les succès d'un jet à 2 fois le niveau de la compétence. C'est assez réaliste mais, du coup, les runners auront parfois du mal à accomplir certaines tâches.

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#11 16/06/2009 14:50:53

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: le système de compétences SR4

ce sont des jets "basiques" Si le troll sait marcher il doit être capable de courir...
Après un type qui veut faire du hacking sans connaissance de l'informatique c'est niet. pareil pour de la médecine. Ok il pourra faire des 1ers soins, mettre des petits bandages et désinfecter une plaie, mais non il ne fera pas de chirurgie, ni de diagnostic, ni prescrire des médicaments. Oui il pourra tirer au flingue mais non il ne touchera pas avec un fusil de snipe une cible à 1km. il pourra essayer et avec un  coup de bol incroyable il va y arriver. Oui il saura piloter une formule 1 mais il se bouffera le mur au 1er virage qu'il va essayer de passer à 200km

Ensuite je refuse les persos mini-maxés et pas logique (l'expert en art martiaux qui a une constitution de 1 et une volonté de 1) ca ne passera jamais chez moi.

Pour la remarque des compétences croisées c'est difficile de juger.

Pour avoir fait des arts-martiaux, je ne suis pas pour autant capable de me battre avec un couteau ou un bâton... (oui je vais savoir que tapper à tel endroit c'est plus efficace et qu'instinctivement je vais essayer de bloquer un coup avec le baton pour me protéger mais ca va s'arrêter là) et à l'inverse c'est vrai aussi. J'ai fait un petit combat avec un ami qui pratiquait de l'escrime. Karaté->escrime, je pouvais pas faire grand chose. ensuite on a fait karaté->bagarre d'ivrogne (un truc s'en approchant) alors qu'il avait des bon reflexes en escrimes il avait toujours les réflexes mais ne savait pas comment esquiver les coups ou pas très efficacement en tout cas.

Autrement je suis assez d'accord que certaines spécialisations c'est un peu n'importe quoi et que certaines fois je suis embêté pour les expliquer...
Malgré tou, je trouve que le système a au moins l'avantage d'être assez simple et de pas noyer les gens avec des milliers de caractérisques. autrement il te faut rester dans l'alter (chose que je ne me prive pas de faire si j'aime pas un truc).


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

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#12 16/06/2009 18:33:53

Renard fou
Membre
Date d’inscription: 15/05/2009

Re: le système de compétences SR4

akazahn a écrit:

Salut à tous,

Autre effet pervers, pas mal de joueurs achètent des compétences à 1 uniquement car ils ont un bon attribut et mise dessus pour être pro...

Personellement, ça ne me choque pas. Au contraire. Chez moi les compétence actives servent aussi de compétences de connaissance sur le sujet.

Ca dépend si les employeur attendent l'efficacité globale ou théorique. Y'as des tas des gens qui sont bon dans des tas de domaines sans avoir vraiment l'instruction qui v as avec.

Ainsi donc un type qui se ballade avec 6 en agi et 1 en fligue sera un bon tireur, grace à ses prédispositions naturelles. Par contre, le jour ou il faudra passer l'ecrit d'entrée dans la Lone Star ou identifier une arme, il vas ramer...

voilà comment je fonctionne. Sinon comment représenter un doc des rues ayant de grande prédisposition mais qui se s'est reposé dessus plûtot que de suivre son cursus de médecine (Log 5 médecine2) Ou des guerrilleros qui ont suivit une formation extremement courte et basique mais une formation quand même (armes automatiques1) bien plus efficace que des civils armés.

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