Shadowrun.fr Shadowrun en France et en français

Forums shadowrun.fr

Shadowrun en français

Vous n’êtes pas identifié.

Annonce

L’inscription de nouveaux utilisateurs sur le forum est temporairement fermée pour cause de spam ; mais n‘hésitez pas à nous contacter pour que nous vous enregistrions manuellement !

#1 23/09/2009 13:09:41

Heinthallas
Membre
Date d’inscription: 17/08/2009

Regle SR4 pour le magicien

Bonjour,

est ce que quelqu'un pourrait, svp, m'expliquer la regle pour le lancement de sort des Magicien/Chaman dans la SR4 ?  (Succès, resolution des reussite, drain, et multi sorts)

et surtout, est ce que vous pensez que cette regle rend le magicien trop puissant pa rapport aux autres types de personnages ?

merci.

Hors ligne

 

#2 23/09/2009 16:03:02

Renard fou
Membre
Date d’inscription: 15/05/2009

Re: Regle SR4 pour le magicien

Pour lancer un sort, un magicien choisit d'abord la puissance à la quelle il souhaite le lancer, la quelle ne peut être égale à plus du double de son attribus magie.

Il lance ensuite (Magie + Lancement de sort) dé et comptabilise les succès.

Si la cible à la posibilité de résister (voir description du sort) elle lance ses dés pour résister (voir description du sort pour quel jet)

Si elle ne resiste pas on applique l'effet du sort.

Ensuite le magicien subit le drain qui est indiqué dans la description du sort. Normalement cette valeur est indexé sur la puissance à la quelle on lance le sort. Le Magicien encaisse (Valeur de drain du sort) domage moins le nombre de réussite qu'il fait à un test de volonté+attribue de tradition (par exemple charisme s'il est chamane, Logique s'il est hermétique). Les dégats sont étourdissant si la puissance du sort était inferieure ou égale à la magie du lanceur. Ils sont physique si la puissance était superieure.

Ensuite coté puissance, c'est relatif. Mais un bon mage, ça fait toujours flipper dans les chaumières.

Hors ligne

 

#3 23/09/2009 16:59:34

Heinthallas
Membre
Date d’inscription: 17/08/2009

Re: Regle SR4 pour le magicien

Merci pour ta réponse.


Mais en ce qui concerne la puissance des magiciens, je voulais savoir si le magicien était un PJ déséquilibré par rapport aux autres PJ.

En gros, deux joueurs qui commencent en meme temps, est ce qu'un mage est ridiculeusement plus puissant qu'un adepte ou un samouraï ?

Hors ligne

 

#4 23/09/2009 17:15:06

ecstaz
Membre
Date d’inscription: 20/10/2006

Re: Regle SR4 pour le magicien

ça dépend du mage, de l'adepte, du samouraï

et ça dépend surtout du MJ, suivant ce que tu demande à tes joueurs un mage surbourrin peut être aussi utile qu'une poule pour s'infiltrer en toute discrétion sans utiliser une boule de feu (pas de bol le mage en question ne possède pas de sort d'invisibilité...)

Après si tu as peur que ton mage soit trop puissant limite son attribut magie et les compétences associées à 4, il n'en sera pas moins utile, et ça va lui laisser des points pour enrichir le concept de son perso (nouveau sort, nouvelle capacité, contact, etc..)

après le mage couteaux suisse proposé par renard fou juste en dessous est une alternative valable

et dernier point : l'effet du sort dépend de la formule minimum(force, max succès), au final ça limite vachement l'efficacité de certains sorts (le lancement étant quasiment automatique avec un mage à moitié décent)

Dernière modification par ecstaz (23/09/2009 17:18:46)

Hors ligne

 

#5 23/09/2009 17:15:07

Renard fou
Membre
Date d’inscription: 15/05/2009

Re: Regle SR4 pour le magicien

En temps que MJ, j'ai pas eu des masses de mages à ma table pour le moment. Donc je te répond à vue de pif: Ca passe. Le mage à souvant autre chose à faire que de la baston dans une team standar et pour encaisser les baffes et répliquer quand même, le samouraï se pose là.

Hors ligne

 

#6 23/09/2009 18:03:22

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Regle SR4 pour le magicien

Honnêtement, je suis étonné par vos réponses...
Au combat, un mage débutant est quand même moins puissant qu'un câblé ou qu'un adepte de même niveau. (Surtout avec les nouvelles règles sur le drain des sorts mana...)
Bien sûr, quand le mage évolue et se dote de sort d'augmentations de réflexes, de focus ça change la donne.
Et surtout quand il peut monter ça magie et commencer à invoquer des esprits 6-7, là ça devient franchement dur à gérer.
En clair, on est dans la logique des jeux d'Héroïc fantasy style donjon, le mage commence un peu plus faible mais devient ultra-puissant quand il survit...
Je dirai donc ceci, ne leur faîtes pas de cadeau...

Hors ligne

 

#7 23/09/2009 19:30:16

Heinthallas
Membre
Date d’inscription: 17/08/2009

Re: Regle SR4 pour le magicien

Akazahn, que veux tu dire par les nouvelles règle sur le Drain des sorts Mana ? c'est différent du Drain des sorts physique ?

Hors ligne

 

#8 23/09/2009 20:29:46

Heinthallas
Membre
Date d’inscription: 17/08/2009

Re: Regle SR4 pour le magicien

Pensez-vous qu'une modification comme suit de la regle de lancement de sort pour les Magiciens/Chamans les déséquilibrerait par rapport aux autres personnages :

- "P" : étant la puissance choisie par le magicien pour son sort,
- "s" : le nombre de succès effectué sur le jet : Magie + Lancement de Sort par le magicien

- "S" : Les réussites éffectuées par le mage avant résistance de la cible

Alors
    si s < P => le lancement de sort échoue,
    sinon, S = s - P et S est limité par un max de Smax= 2*P

Sachant d'après ce que vous avez dit plus haut dans la discussion que la règle SR4 est :
         S = s + P,
         Pas de limite à S
         et que à part un échec critique, ou pas de réussite le sort fonctionne toujours,


Quel est votre avis sur cette règle ?

Hors ligne

 

#9 23/09/2009 23:18:46

gritche
Membre
Lieu: Lausanne, Suisse
Date d’inscription: 09/08/2007

Re: Regle SR4 pour le magicien

C'est un fait. le mago est un perso puissant. On peut tourner le problème dans tous les  sens, on va vite se retrouver avec un perso très(trop) puissant. Sauf si on ne lui donne pas de Karma mais là il n'a plus beaucoup d'intérêt à jouer.

Donc oui il va très facilement pouvoir te coucher un garde lambda qui fait sa ronde dans un entrepôt avec son sort capable de faire dormir un troll bâti comme un char d'assaut. Oui il va arriver à faire dérouiller une brigade de troufions s'ils ne sont pas protégés par un mage avec un gros élémentaire très en colère. Oui il arrivera à rentrer dans des endroits protégés en utilisant des sorts d'invisibilité ou des sorts de masques.

Le problème de la puissance c'est qu'on peut facilement attirer l'attention de plein de gens, d'organisations et d'entités diverses.  Ne pas oublier que les éveillés ne sont qu'un tout petit nombre et que de posséder des pouvoirs magiques est un talent rare et très apprécié pour tout plein de bonnes raisons. Devoir bosser de force pour  une organisation criminelle n'est jamais souhaitable ou de finir en prison avec du joli cyberware qui te file un mal de crâne et qui fait un bruit insupportable, tout en t'empêchant de lancer le moindre sort n'est pas génial non plus. Sans parler de la perte d'essence... Oui je suis sadique mais bon voilà.

Avec la mago que j'ai à ma table j'ai pris l'habitude de lui foutre un peu la pression, Mon joueur sait que je vais pas l'empêcher si cela l'amuse d'exploser une porte à la boule de feu, mais il sait aussi qu'il prend le risque d'avoir un gros dossier avec son nom dedans ouvert par la Lone Star s'il va trop loin. Donc il reste discret afin de pouvoir continuer de runner sans trop se faire remarquer par les mauvaises personnes.

De plus le MJ a un avantage certain face aux joueurs, il sait ce qu'il va se passer (ou il peut s'adapter) et rien n'empêche de mettre une opposition adaptée face au mage même si elle n'était pas  prévue à la base. Il existe pas mal de choses pour contrer un mago sans oublier qu'un mago mort ou inconscient est un mago assez peu utile et vu le physique (en règle générale) du mago c'est pas trop un problème de le coucher...

Un bête balle en caoutchouc ou une balle électrique doit assez bien faire l'affaire (et pas besoin de tuer le joueur pour le plaisir gratuit de le tuer).

@Akazhan personnellement avec mes joueurs qui ont des persos débutants je trouve que mon Mago est un véritable bourrin (je ne dis pas que les autres sont inutiles, mais ils sont obligés d'y aller plus en finesse ils n'ont pas des boules de feu si ca commence à partir en live) Avec ses caractéristiques et sa moule aux dés il ne prend pratiquement voir jamais de dégâts avec les drains. Il est vrai que je n'ai pas testé la nouvelle mouture des règles de la magie avec l'édition anniversaire de shadow et que je suis resté dans une opposition gentille... C'est peu crédible quand il s'agit d'une petite bande de gangers d'en voir débarquer une quinzaine avec des mages, des chamans et de l'équipement militaire. Mais ca risque de changer d'ici peu et ils risquent de devoir se frotter à de la corporation et là ça sera un peu plus méchant.

*edit* j'ai pas vu la question avec la règle tout de suite. Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que tu veux faire. Mais il y a un point important que tu n'as peut-être pas utilisé. La puissance du sort limite le nombre de succès. Si je me rappelle bien, par exemple si tu lances un sort de puissance de 2 tu ne pourras avoir que 2 succès excédentaires de comptabilisé. les autres succès ne serviront à rien. Donc même en ayant 5 succès supplémentaires tu ne pourras qu'en utiliser 2 et les 3 autres succès seront perdus. Mais plutôt que de vouloir limiter la puissance des sorts il faut plutôt augmenter la valeur du drain. Je crois d'ailleurs que c'est ce qui a été fait dans la version anniversaire de shadow avec la magie. Il doit y avoir un post dans le forum ou peut-être même la FAQ avec avec la modification du calcul du drain.

Dernière modification par gritche (23/09/2009 23:28:16)


"We want to control the world" said Sinclair. "A fine distinction. Let someone else rule ... or appear to. Meanwhile, we make certain that everything works to benefit the Lodge. The rewards of power, without the drawbacks."

Hors ligne

 

#10 24/09/2009 01:00:34

KITSUNE KeA
Membre
Lieu: Luxembourg
Date d’inscription: 20/05/2007

Re: Regle SR4 pour le magicien

En plus avec l'initiation les mages vont cramer du Karma juste pour avoir le droit de cramer du Karma pour monter Magie.

Le système est pas si mal équilibré, pas la peine de recréer des règles, alors que tu ne l'as pas encore vu évoluer.


Attends un peu de voir à l'usage, mais oui, les magiciens sont bourrins dans ce jeu, mais au final ils le paieront très cher et la courbe de progression des mages va très nettement s'infléchir pour devenir une vraie torture.


Même les écureuils peuvent être mortels quand ils sont acculés...

Hors ligne

 

#11 24/09/2009 01:25:05

akazahn
Membre
Date d’inscription: 20/01/2008

Re: Regle SR4 pour le magicien

La règle sur les sorts mana est que tous les succès excédentaires que le mage obtient sur son sort se rajoute au drain.
Un mage lance un éclair mana (drain = P/2) de puissance 5 et il obtient 5 succès. Le PNJ (avec une faible volonté) n'obtient aucun succès. Il prend donc 10 cases en physique et le mage doit résister à un drain de 7 cases (2 pour le sort, +5 pour les succès excédentaires) de drain étourdissant.
Dans le cas d'une boule de feu, on est plus proche d'une grenade incendiaire. Le mage lance le sort et obtient 5 succès, le PNJ aura d'abord un test de réaction puis un test de constitution avec la moitié de son armure d'impact. A cela s'ajoute les effets élementaires que le MJ décrit à sa guise... par exemple, un PJ/PNJ avec des bandes de 100 munitions explosives redoutera donc les boules de feu...
Mais vous pouvez vous en tenir au simple départ d'incendie en fonction de l'endroit où se déroule la scène.
Pour la boule de feu, le drain est quand même de (P/2 +5) donc pas facile à encaisser pour un mage débutant (en moyenne, 8 dés pour résister au drain, 10 dés avec un fétiche pour le sort...)

Cette nouvelle règle équilibre quand même le jeu...
Après que ce soit par l'initiation ou par l'invocation d'esprits (aide au lancement de sorts, maintien de sorts ou simplement qui peuvent lancer des sorts à la place du mage, comme l'esprit de l'Homme), les mages sont puissants.

Ce que je veux dire, pour expliciter ma pensée, je ne nie pas qu'un mage à la création soit puissant (5 en magie, 6 en lancement sorts, +2 en spé sort de combat, +2 avec un esprit mentor = perso qui fait des boules de feu/boules mana à 15 dés !!!) mais compte-tenu de l'initiative et du potentiel d'un adepte ou d'un perso avec des réflexes câblés qui tire à l'arme auto avec des implants pour booster son agilité, je dirai qu'un mage n'est pas aussi facilement optimisable...

Après tout n'est pas résumable à cela, il est vrai... (il n'y a pas que des combats à Shadowrun et les adversaires comme les situation sont variables)
Tout les persos ont un talon d'achille, il est vrai aussi.

Mais si la question est bien : "Trouvez-vous les mages trop puissants à Shadowrun?"

Je dis qu'un mage est moins puissant qu'un street samouraï à la création (même si ça dépendra toujours de qui fait le perso cette histoire) mais qu'il y a un moment où le mage va enfoncer les autres parce qu'au delà de 200 points de Karma, le street samouraï sature ses capacités alors que le mage les optimise...

Tout dépend aussi du ton de la campagne (plus ou moins street avec du karma ou plutôt avec des bons salaires...)

En tout état de cause, Shadowrun reste un jeu où les persos sont aussi à voir comme complémentaires sur les 3 mondes le physique, l'astral et le matriciel. C'est pour ça qu'un groupe doit avoir au moins un street samouraï (ou équivalent), un mage et un hacker.

Hors ligne

 

#12 24/09/2009 11:35:02

dragrubis
Membre
Date d’inscription: 31/03/2006
Site web

Re: Regle SR4 pour le magicien

akazahn a écrit:

Je dis qu'un mage est moins puissant qu'un street samouraï à la création (même si ça dépendra toujours de qui fait le perso cette histoire) mais qu'il y a un moment où le mage va enfoncer les autres parce qu'au delà de 200 points de Karma, le street samouraï sature ses capacités alors que le mage les optimise...

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur ce point un street sam ne sature pas ses capacités il les étant... par contre un mages à besoin de pognon ET de karma pour sa magie (tout le temps progression, utilisation de loge, focus, groupe magique, invocation à long terme...) mais un street sam n'a besoin que de pognon pour son matériel (et de temps en temps un prof...) et que de karma pour ses capacités (à l'exception du fameux prof).

Par contre je t"approuve quand tu dit qu'un groupe à besoin de satisfaire plusieurs poste. En fonction des besoins je pose les suivant suivant :
- La négociation
- L'infiltration
- La couverture astral
- La couverture matricielle
- La couverture physique
- La fuite/poursuite


Dragrubis, technomancien intermittent.
SRGC 0.3: !SR1 !SR2 !SR3 SR4++ h b++ B? D? UB-- IE RN+ DSF- SrFr+ W hk+ sa tm++ ma hm- sh+ ad+ ri+ mc- rk-- mu++ fa+++ m e+ o- t+ d++ gm+ M- P-
http://www.facebook.com/profile.php?id=705565955

Hors ligne

 

#13 24/09/2009 23:32:58

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Regle SR4 pour le magicien

@Heinthallas : le mieux je pense est que tu testes quelques temps les règles de base (je me trompe peut-être mais tes questions font penser que tu ne les as pas encore jouées), et que tu te fasses ton opinion. Dis-toi que SR4 est tout de même un système sérieux qui existe depuis plusieurs années et dont le succès n'est plus à prouver. On peut donc dire que la magie fonctionne bien dans SR4 et que les personnages sont en règle générale équilibrés. Maintenant, chaque MJ a son style et ses attentes, et le système est très modulable (et les bouquins donnent pas mal d'alternatives aux règles standard).
La règle que tu proposes peut sembler "bonne", mais tu verras en jeu que tu interprètes mal l'idée de "sort qui réussit" et tu ne mesures pas forcément concrètement ce que signifie de devoir faire plus de succès que la Puissance d'un sort pour qu'il ait un effet.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
- Little Dottie to her faithful program frame

Hors ligne

 

#14 30/09/2009 04:11:00

AngeGardien
Membre
Lieu: Dans ta matrice...
Date d’inscription: 27/04/2005
Site web

Re: Regle SR4 pour le magicien

Le mage et le shaman ou le possédant de la magie est un être supérieur. Une sorte de surhomme de par ses capacités que tout le monde rêverait d'avoir
A la création avec les 400 ridicules BP de départ, c'est pas la fête pour le mage, c'est sûr.
Mais sur la durée, même s'il est plus gourmand en karma, c'est le personnage effectivement le plus puissant avec le decker pour la matrice.
Et par puissant, j'entends aussi que c'est le seul qui a une quête intérieur et une véritable évolution d'un état d'âme.
Cela se traduit en partie par l'initiation mais y a aussi du ressort sur le roleplay.

Ceci dit, pour mettre un bémol à ce que je pensais au début. Si comme tous ceux qui créent des persos à 400 BP avec des trous dans les compétences sues (c'est le pb des seuls 400 BP des impasses illogiques sont faites mais sinon impossible de faire un perso), je t'assure qu'un mage peut être aussi mortel qu'un samourai. Dans le genre, en face à face, c'est le mage qui gagne. En mode je te surprend, non, c'est sûr. Le mage il l'a trop souvent dans le cul.


Harlequin et Ombre de la Montagne sont sur un bateau... Qui tombe à l'eau ?
Ben le bateau...
- Conte de la dive bouteille...

Hors ligne

 
Ludik Bazar — Destockage de jeux de simulation

Pied de page des forums

Propulsé par PunBB
par Rickard Andersson